Valkyrie
Déesse du jugement et de la beauté, Dame Patronne
Déesse du jugement et de la beauté, Dame Patronne
- Valkyrie n’est pas son vrai nom mais les humains ignorent comment elle s’appelle en réalité. C’est pourquoi ils l’ont appelée Valkyrie. C’est une déesse pacifiste, peinée par le sort que subit Algasiaë avec ses conflits. C’est sans doute une des déesses les plus à l’écoute de l’attente de ses fidèles et elle les récompense amplement. Valkyrie est une déesse calme, douce, affectueuse, qui porte énormément attention à ceux qui l’entoure.Elle n’est pas une déesse qui prend part aux rivalités des autres divinités humaines.
Valkyrie n’est pas seulement la déesse de la beauté chez les humains, mais elle aussi une déesse guerrière, qui travaille pour Méoran. Elle va aussi chercher l’âme des défins et les jugent en regardant les actes qu’ils ont accomplis durant leur vie et c’est elle qui décide qui va rejoindre les dieux. Le culte de Valkyrie n’a pas de hiérarchie à proprement parler, car pour ses fidèles, seule Valkyrie est la dirigeante dans son culte, cependant, quelques uns de ses serviteurs lui sont plus fidèles que d’autres.
Son culte est assez répandu et n’obéit pas à des règles strictes, il n’y a d’ailleurs aucunes cérémonies d’intégration, ceux qui veulent y venir y viennent, à la seule condition de respecter les pensées de la déesse. Valkyrie est principalement vénérée lors des enterrements, pour les morts mais aussi au milieu de la saison du printemps. Durant une semaine, ses fidèles font la fête en l’honneur de leur déesse, la remerciant pour le retour des beaux jours et de la vie. Ses adeptes peuvent être de tout métiers, mais la plupart sont prêtres, moines, guerriers, paladins ou encore artistes.
Azouth
Seigneur des sorts
Seigneur des sorts
- Azouth est le dieu des lanceurs de sorts de magie profane bien plus que le dieu de la magie elle-même. Il est finalement bien plus semblable à un père dur et autoritaire qu'à un dieu. Il est sec et tranchant. Son esprit est vif et il apprécie les formes d'amour subtiles. Il porte le Vieux bâton, un artefact divin disposant des pouvoirs combinés d'un bâton de surpuissance et d'un bâton de thaumaturge et de la capacité de réfléchir ou d'absorber la magie. Son culte fait en sorte de récupérer des copies de tous les sorts jamais écrits par des lanceurs de sorts (utilisant parfois l'espionnage ou le vol temporaire) afin de les préserver lorsque leur créateur viendra à disparaître.
L'Eglise azouthane finance aussi les réunions de mages et agit toujours de manière à mettre un frein à l'utilisation et au développement de nouvelles formes de magie destructrice ou particulièrement fourbe. Elle assure aussi de transmettre des livres de sorts et des objets magiques mineurs à tous les individus qui montrent le potentiel nécessaire pour devenir lanceurs de sorts.
Les fidèles d'Azouth prient à l'aube afin de recevoir leurs sorts. Le seul jour saint officiel du culte est le jour de la commémoration de l'ascension d'un nouveau archimage. Au sein des temples, les repas sont accompagnés de la lecture de textes concernant l'éthique et la philosophie de l'utilisation de la magie. De nombreux fidèles d'Azouth sont multiclassés en mages et se composent également des métiers utilisant des sorts, excepté les paladins.
Déneïr
Seigneur des Glyphes et Icônes
Seigneur des Glyphes et Icônes
- Dans le domaine de l’idéal, un simple texte déverrouillera les secrets du multivers et conférera à son lecteur un statut divin. La rédaction de cette oeuvre, appelée le Texte Suprême, dévore le dieu Déneïr et ses fidèles. On dit que Déneïr prit place parmi les dieux en entrevoyant une infime partie de ce texte et que le besoin de lire l’œuvre dans son intégralité donne un sens à son existence. Déneïr pense que le Texte Suprême se reflète dans le plan Matériel par le biais de bribes de tous les textes jamais couchés sur le papier. Un mot ici, une juxtaposition de lettres là, et (plus rarement) des phrases entières extraites d’écrits particulièrement illuminés, tout cela se fait l’écho du texte idéal. En qualité de divinité tutélaire des artistes, des enlumineurs, des cartographes et des scribes, le Seigneur de Tous les Glyphes et Icônes veille aux créations écrites, traquant désespérément le texte qui lui échappe.
L’Église de Déneïr s’attache avant tout à l’accumulation et à la consignation d’informations afin que nul texte ne soit perdu. La plupart des prêtres rédigent un journal dans lequel ils consignent leurs activités, des poèmes, des chansons et des récits entendus lors de leurs pérégrinations. Chacun fait vœu de charité, acceptant volontiers de rédiger ou de lire des lettres et de copier des informations (cela est gratuit pour les pauvres, coûte l’équivalent du matériel utilisé plus 1 pièce d’argent pour ceux qui peuvent se le permettre et le prix habituel pour les nantis). Ils apprennent aux gens du peuple à lire, mais apprennent également le don Ecriture des parchemins pour concevoir des écrits magiques.
Les rédacteurs de glyphes, comme on les appelle, prient pour obtenir leurs sorts le matin. Ils conservent une copie écrite de toute lettre qui leur passe entre les mains. Le 3 Ches, chaque prêtre remet une liasse des copies les plus intéressantes au temple local. Les grands prêtres se penchent alors sur ces écrits, à la recherche du moindre indice quant au Texte Suprême. Les extraits les plus prometteurs, qui ne dépassent souvent pas un ou deux mots, sont expédiés au temple du mont du Dragon de fer, lui-même dissimulé dans les montagnes sombre, pour être ajoutés au manuscrit incomplet du bibliothécaire suprême, Haliduth Orspriir. Les rédacteurs de glyphes qui se multiclassent empruntent souvent la voie des gardiens du savoir, tournant leurs singulières connaissances à leur avantage tout en pratiquant leur art.
Eldath
Déesse des Flots Chantants, Mère Protectrice des Bosquets, La Déesse verte
Déesse des Flots Chantants, Mère Protectrice des Bosquets, La Déesse verte
- Eldath est la gardienne des bosquets et sa présence est ressentie partout où règne le calme. C’est une pacifiste qui évite tout geste hostile, même quand on la menace. Bien qu’elle soit réservée, discrète et énigmatique, Eldath présente une grande volonté et une détermination sans faille. Elle aborde les défis en commençant par effectuer une retraite stratégique, une manœuvre qui finit toujours par mettre ses adversaires dans une position intenable quand leurs renforts se rangent du côté de la déesse. Récemment, elle a été la cible de nombreuses attaques de la part de Malar et de ses fidèles, les adeptes du Sang noir ayant profané plusieurs de ses bassins sacrés.
Les eldathyns sont très simplement organisés comme suit : des groupes constitués d’une dizaine de prêtres rendent des comptes à l’un des leurs, qui lui-même informe un grand prêtre responsable d’un royaume ou d’une plus vaste région. La plupart élisent domicile dans des communautés forestières dotées de lieux de culte à ciel ouvert, passant leurs journées à veiller sur des endroits vierges de toute corruption afin d’assurer leur pérennité et leur prospérité face aux humains et autres déprédations. Ils oeuvrent subtilement et évitent généralement toute forme de confrontation ouverte. Bien peu d’eldathyns vivent au sein de grandes communautés, mais beaucoup s’installent dans un cottage jouxtant une cascade et se trouvant près d’un village. Les prêtres d’Eldath apprennent tous à nager et enseignent ce talent aux non-croyants qui leur offrent de la nourriture et quelques pièces. Beaucoup apprennent le don Préparation de potions. Les prêtres et les druides d’Eldath prient pour obtenir leurs sorts à un moment de la journée choisi après une intense réflexion personnelle.
Le seul jour sacré de l’Église est le Verdoyant, rassemblement célébré à Herbeverte. Il est précédé du Prime flot, une fête organisée à divers moments de la fin de l’hiver, lorsque la neige fond et que les cours d’eau grossissent. Le Chant de sûreté est donné durant l’inauguration de nouveaux temples et chapelles à ciel ouvert consacrés à la déesse. L’eau est alors bénie et bénéficie d’une magie de guérison pendant quelques jours. De nombreux fidèles se multiclassent en rôdeurs, en prêtres, en druides, alchimistes/.herboristes ou en vagabonds.
Lliira
Notre Dame de la Joie, Joyeuse, Maitresse des réjouissances
Notre Dame de la Joie, Joyeuse, Maitresse des réjouissances
- Lliira est la vierge en perpétuel mouvement d’innombrables ballades, l’ingénue dansante classique qui a inspiré des générations de poètes, d’auteurs et tous ceux qui profitent d’une vie menée gaiement et en toute liberté. Détachée des événements quotidiens du monde matériel, Lliira s’adresse à ses plus fidèles disciples par le biais des songes, leur montrant que la plupart des offenses ne méritent pas qu’on s’en préoccupe, et que bien peu d’ennuis valent que l’on s’écarte du rigodon élyséen, une philosophie qui place la joie au-dessus de tout le reste.
Les fidèles de Lliira (connus sous le nom des joyeux) vont du flirteur distrait à l’hédoniste déviant. Tous ont bon cœur et accordent la plus grande des importances aux divertissements. Les lliirans pratiquent une dévotion fort enjouée et sont appréciés dans tout Algasiaë, notamment pour leur dynamisme. Leurs temples récupèrent de l’argent en accueillant de grands galas, avant de dépenser les fonds collectés de façon chaotique, en embellissant un lieu public ou en organisant une réception inattendue pour le compte d’un seigneur austère. Dans les douces contrées civilisées, les joyeux de Lliira trouvent aisément mécénat et encouragements. Ils comptent ainsi parmi les prêtres les plus populaires de Algasiaë. Dans les régions moins accueillantes ou totalement privées de civilisation, notamment là où la frivolité est parfois passible de mort, leur religion est systématiquement anéantie. Curieux au plus haut point, les lliirans n’en sont que plus motivés pour se rendre en de tels endroits, dans l’espoir d’offrir bonheur et joie via quelque gigue ou trille.
Les joyeux se réjouissent dès l’aube venue et prient pour obtenir leurs sorts dès que le matin pointe le bout de son nez. Tous les jours sacrés qui ne sont pas liés au culte de quelque créature maligne sont prétextes à réjouissances. Les fêtes les plus sacrées commencent avec les Épées baissées, un rituel au cours duquel on jette des armes au sol avant de les recouvrir d’un monticule de fleurs fraîchement cueillies. Les lliirans se multiclassent souvent en artistes.
Mask
Maitre de tous les voleurs, Seigneur des ombres
Maitre de tous les voleurs, Seigneur des ombres
- Mask est un dieu égocentrique et confiant qui aime à concevoir et à mettre en oeuvre des complots compliqués. Récemment, il aentrepris des maneuvres plus directes contre ses adversaires, ses propres magnigances lui ayant fait perdre une grande partie de sa puissance sous la forme de l'attribution intrigue. Mask est prudent et circonspect. Il ne perd jamais le contrôle de ses émotions et il semble toujours avoir quelques répliques tintées d'ironie en réserve. Son épée, Murmure d'ombre, ne fait aucun bruit et dispose des capacités rapidité et sanglante.
Le clergé de Mask n'est finalement qu'un important ensemble de guildes de voleurs. Dans de grandes cités où prospèrent de nombreuses guildes, son temple leur est souvent relié par des tunnels secrets. Cet endroit est considéré comme un lieu neutre où les membres de guildes rivales peuvent se rencontrer pour négocier. Le culte de Mask fait l'apologie de la discrétion plutôt que de la confrontation. Il est même parvenu à faire croire à la mort de Mask aux plus crédules. Particulièrement riche, le clergé de Mask utilise ses ressources pour payer ses agents, intervenir dans les négotiations politiques et manipuler les gens. Les adeptes du culte passent leur temps à comploter et à soutenir les actions de quelques voleurs d'exception et des guildes de voleurs.
Les fidèles de Mask prient la nuit dans les ténèbres et dans l'ombre. Au moins une fois par mois, chaque temple majeur célèbre le rituel de la présence invisible. Cette cérémonie est composée de chants, d'hymnes à la gloire de Mask et d'offrandes monétaires. C'est au cours de ce rituel que le clergé fait comprendre à tous que Mask sait toute choses, peu importe la manière dont elles sont cachées. Les fidèles de Mask se multiclassent généralement en voleurs ou vagabonds.