Tales of Algasiaë
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7 - Symbole de faiblesse

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17 - Symbole de faiblesse Empty 7 - Symbole de faiblesse Sam 23 Aoû - 0:43

Arbagon Naïmphras


Dragonnier
Administrateur


Symbole de faiblesse
Nécromancie

Puissance : 7
Composantes : Du mercure et du phosphore, plus de la poudre d’opale et de diamant, pour une valeur totale de 100 pièce d’argent.
Cible et Zone d’effet : 1 symbole et un rayonnement de 18m centrer sur le symbole
Effet : Ce sort permet de tracer une puissante rune. Une ou plusieurs créatures comprises dans le rayonnement de 18 mètres de rayon sont frapper par un mal qui leur inflige une grande diminution de leur force physique. Les créatures les plus proches sont affectées les premières. Une fois activé, le symbole se met à luire et persiste pendant 10 minutes à 3 heures 20 minutes. Toute créature entrant dans la zone est sujet à l’effet du symbole. Tant que la créature reste dans la zone, est soit affecter soit sauvegarder du sort sans avoir à lui résister de nouveau. Par contre, si elle la quitte pour y revenir par la suite, elle doit résister au sort de nouveau. Tant qu’il n’est pas déclenché, le Symbole de faiblesse demeure inactif (bien qu’il soit visible et net). Pour être vraiment efficace, un symbole doit être bien en vue. Si la rune est masquée, le sort cesse temporairement de faire effet.

Par défaut, le symbole est déclenché lorsqu’une créature se livre à l’une des activités suivantes (au choix du mage) : regarder le symbole, le lire, le toucher, passer dessus (s’il a été tracé au sol), ou franchir une porte (une arche, etc.) arborant la rune. Pour déclencher l’effet d’un symbole, il faut s’en trouver à 18 mètres ou moins. Une fois le sort lancé, il devient impossible de modifier les conditions de déclenchement. Dans ce cas, “ lire ” la rune inclut toute tentative faite pour l’étudier, l’identifier ou comprendre son sens. Le fait de couvrir un symbole l’active automatiquement s’il réagit au toucher. Les conditions de déclenchement doivent être de nature défensive, ce qui signifie, par exemple, qu’un symbole activable par simple contact reste inerte si l’objet qui le porte est utilisé pour toucher une créature (pour que le sort se déclenche, le contact doit être le fait de cette dernière). De même, un symbole tracé sur une arme ne s’active pas lorsque celle-ci frappe un adversaire. Le mage peut choisir les conditions de déclenchement du sort, qui sont aussi simples ou complexes qu’il le souhaite. Elles peuvent être liées au nom d’une créature, son identité ou son alignement, mais, ces points exceptés, elles doivent s’en tenir à des qualités ou des actes observables. Des concepts tels que la forme physique d’une personne, sa classe ou son métier ne peut donc pas être utiliser. Par exemple, un symbole peut s’activer à l’approche d’un individu loyal bon, mais pas d’un paladin.

Quand on trace un symbole avec soin, il est possible de préciser un mot de passe faisant en sorte que l’effet magique ne se déclenche pas lorsqu’il est prononcé. Toute créature utilisant le mot de passe est immunisée contre les effets de la rune tant qu’elle reste dans un rayon de 18 mètres de celle-ci. Si elle en sort pour y revenir par la suite, elle doit de nouveau prononcer le mot de passe. Le mage peut également immunisé plusieurs créatures, mais cela augmente le temps d’incantation. Pour une ou deux créatures, le temps supplémentaire est négligeable, mais pour un petit groupe (dix personnes), l’incantation est rallongée de 1 heure. Pour un groupe plus important (vingt-cinq créatures), l’incantation dure 1 jour. Pour les groupes plus importants encore, on use de proportionnalité. Les intéressés ne déclenchent pas le symbole et y sont immunisés, même s’ils se trouvent dans le rayon quand il est activé. Le mage n’est jamais affecté par ses propres symboles, et il lui est impossible de les activer, même par accident. Lecture de la magie permet d’identifier un Symbole de mort si le personnage la déjà vu ou étudier et s’en souvient. Si le symbole se déclenche sur simple lecture, il est désormais activé.

La rune peut être effacée par une Dissipation de la magie la prenant spécifiquement pour cible. Détruire la surface sur laquelle le symbole est tracé détruit également ce dernier, tout en déclenchant ses effets. S’il est mis hors, il reste inactif pendant 10 minutes, après quoi il est possible de le déclencher de nouveau.

Note : Les pièges magiques tels que Symbole de faiblesse sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un voleur ou un assassin (et eux seuls) peut utiliser sa compétence à chercher des pièges pour le repérer, puis de désamorçage/sabotage pour le mettre hors d’état. Pour chacune des deux actions, il est extrêmement difficile de réussir.

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