Tales of Algasiaë

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Enchantement pour les armes

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1 Enchantement pour les armes le Jeu 26 Juin - 14:31

Arbagon Naïmphras


Dragonnier
Administrateur

Enchantement pour les armes


À se souvenir, qu'il faut obligatoirement avoir une arme de maître pour y placer un enchantement, une arme normale ne peut pas être enchantée.

Acérée : Cette propriété ne peut être placée que sur des armes de corps à corps tranchantes ou perforantes. L’arme devient alors plus redoutable et il est plus facile de causer une blessure grave. Un magicien peut enchanter une arme avec ce sort de façon permanente pour 2 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Acide : Une épée d’acide est recouverte d’acide en permanence, le porteur n’en subit aucune blessure s’il ne se coupe pas avec elle. Quand le personnage réussit à blesser une personne, alors celle-ci voit sa blessure aggraver par l’acide, mais si elle bloque ou son armure arrête l’attaque, alors elle ne subit aucun dommage. Les armes à munitions ne peuvent pas avoir cet enchantement, mais les munitions oui. Un magicien peut enchanter une arme ou 50 munitions avec ce sort de façon permanente pour 2 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Boomerang : Cette propriété ne peut être placer que sur des armes de jets et non corps à corps ordinaire ou à munition. Après avoir été lancée, une arme boomerang vole automatiquement jusque dans la main de son propriétaire. Le lanceur peut la relance aussitôt qu’elle est revenue dans ses mains. Si le personnage ne peut l’attraper ou s’il s’est déplacé, l’arme tombe au sol, à l’endroit où elle a été lancée. Un magicien peut enchanter une arme avec ce sort de façon permanente pour 2 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Dansante : Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Durant un combat, on peut lâcher son arme pour qu’elle attaque d’elle-même. Elle combat comme si son porteur la maniait pendant 24 secondes, puis tombe à terre. Pendant que l’arme danse (attaque seule) sont porteur ne peut pas être considérer comme armer de celle-ci. Cependant, elle est considérée pour tous les autres effets comme tenu par son propriétaire. Lorsqu’elle danse, l’arme occupe la même espace que son propriétaire et l’accompagne dans ces déplacements, qu’ils soient normaux ou magiques, attaquants les adversaires qui se trouvent dans son rayon d’action. À condition d’avoir une main libre, la personne l’ayant activé peut la reprendre quand elle le souhaite. Dans ce cas, ou quand elle à finit les 24 secondes, il faut attendre à nouveau 24 secondes avant de pouvoir réutiliser cet effet. Un magicien peut enchanter une arme avec ce sort de façon permanente pour 32 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Déflectrice : Cette propriété ne peut être placé que sur une arme de corps à corps. Une arme déflectrice permet à son utilisateur de bloquer une flèche tous les 6 secondes, à condition de ne pas attaquer ou ne pas être en rétablissement d’une attaque, ainsi que d’être conscient de la source de l’attaque. Le projectile doit le viser le porteur, il ne peut utiliser l’arme pour protéger une autre personne. Si l’épée réussi à bloquer le projectile, car elle n’est pas infaillible, ce dernier est dévier de façon inoffensive plus loin. Un magicien peut enchanter une arme avec ce sort de façon permanente pour 2 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Dernier recours : Une arme de dernier recours ne peut qu’être qu’une arme de corps à corps. Un personnage qui est agripper, par exemple un Mino attraper par un ogre, peut utiliser l’arme sans pénalités et fera même de plus grand dommages à sa cible. Un magicien peut enchanter une arme avec ce sort de façon permanente pour 2 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Désarmement : Une arme de désarmement peut être de corps à corps ou à distance. S’il est lancé sur une arme de corps à corps, l’enchantement facilite les tentatives de désarmement. S’il est lancer sur une arme à distance, il rend les tentatives de désarmement plus facile quand le personnage tire sur la main. Un magicien peut enchanter une arme avec ce sort de façon permanente pour 8 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Destruction : Cette propriété peut être placé sur une arme de corps à corps contondante. Une arme de destruction est l’ennemie jurée des morts-vivants, quels qu’ils soient. Tout mort-vivant frappé par cette arme en combat doit réussir à rassembler sa force spirituel pour ne pas être détruit. Un magicien peut enchanter une arme avec ce sort de façon permanente pour 8 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Enchaînement : Cette propriété ne peut être placé que sur une arme de corps à corps. Cette capacité permet à l’utilisateur de l’arme qui vient de tuer un adversaire, d’enchaîner une attaque sur une autre créature à porter sans aucun inconvénient. Une personne qui sait déjà exécuter cela le fera avec plus de facilité. Un magicien peut enchanter une arme avec ce sort de façon permanente pour 2 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Feu : Sur commande, une arme de feu se couvre de flamme qui ne l’affecter pas et ne font pas de mal au porteur et restent en place tant qu’un autre ordre n’est pas donner. Quand le personnage réussit à blesser une personne, alors celle-ci voit sa blessure aggraver par les flammes, mais si elle bloque ou son armure arrête l’attaque, alors elle ne subit aucun dommage. Les armes à munitions qui ont cet enchantement, le transmettent à leurs munitions. Un magicien peut enchanter une arme avec ce sort de façon permanente pour 2 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Feu intense : Une arme de feu intense fonctionne comme une arme de feu, mais elle possède la possibilité supplémentaire de générer une explosion de feu lors d’un coup très grave. L’explosion de feu ne blesse pas le porteur. Les armes à munitions qui ont cet enchantement, le transmettent à leurs munitions. L’explosion de feu à lieu même si la fonction spéciale de feu n’est pas activer. Les dommages des deux propriétés s’additionnent. Un magicien peut enchanter une arme avec ce sort de façon permanente pour 8 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Focalisation ki : Un moine qui se bat avec une arme affecter de l’enchantement focalisation ki peut utiliser ses techniques d’art martial comme s’il se battait à main nue. Un magicien peut enchanter une arme avec ce sort de façon permanente pour 2 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Foudre : Sur commande, une arme de foudre se couvre d’un halo d’électricité crépitante qui ne l’affecter pas et ne fait pas de mal au porteur et restent en place tant qu’un autre ordre n’est pas donner. Quand le personnage réussit à blesser une personne, alors celle-ci voit sa blessure aggraver par l’électricité, mais si elle bloque ou son armure arrête l’attaque, alors elle ne subit aucun dommage. Les armes à munitions qui ont cet enchantement, le transmettent à leurs munitions. Un magicien peut enchanter une arme avec ce sort de façon permanente pour 2 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Foudre intense : Une arme de foudre intense fonctionne comme une arme de foudre, mais elle possède la possibilité supplémentaire de générer une explosion d’électricité lors d’un coup très grave. L’explosion d’électricité ne blesse pas le porteur. Les armes à munitions qui ont cet enchantement, le transmettent à leurs munitions. L’explosion de foudre à lieu même si la fonction spéciale de foudre n’est pas activer. Les dommages des deux propriétés s’additionnent. Un magicien peut enchanter une arme avec ce sort de façon permanente pour 8 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Froid : Sur commande, une arme de froid génère un froid intense qui ne l’affecter pas et ne fait pas de mal au porteur et restent en place tant qu’un autre ordre n’est pas donner. Quand le personnage réussit à blesser une personne, alors celle-ci voit sa blessure aggraver par le froid, mais si elle bloque ou son armure arrête l’attaque, alors elle ne subit aucun dommage. Les armes à munitions qui ont cet enchantement, le transmettent à leurs munitions. Un magicien peut enchanter une arme avec ce sort de façon permanente pour 2 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Froid intense : Une arme de froid intense fonctionne comme une arme de froid, mais elle possède la possibilité supplémentaire de générer une explosion de froid lors d’un coup très grave. L’explosion de froid ne blesse pas le porteur. Les armes à munitions qui ont cet enchantement, le transmettent à leurs munitions. L’explosion de froid à lieu même si la fonction spéciale de froid n’est pas activer. Les dommages des deux propriétés s’additionnent. Un magicien peut enchanter une arme avec ce sort de façon permanente pour 8 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Gardienne : Cette propriété ne peut être placé que sur une arme de corps à corps. Une épée gardienne permet de parer et bloquer les attaques plus facilement et de façon plus naturel durant un combat, sans être infaillible pour autant. Le porteur peut décider s’il désire utiliser l’épée de façon plus défensive ou offensive. Un magicien peut enchanter une arme avec ce sort de façon permanente pour 2 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Habileté : Cette propriété ne peut être ajouter à n’importe qu’elle arme. Une arme d’habilité est très recherchée par les pratiquants de la magie, car elle permet à celui qui la manie, de l’utiliser comme s’il était formé à son maniement. Une personne qui sait manier une arme ordinaire, ne gagne aucun bonus avec une arme d’habilité pareille. Un magicien peut enchanter une arme avec ce sort de façon permanente pour 8 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Impie : Une arme impie est mauvaise et alimenter par l’énergie du mal. Cela en fait une arme qui cause plus de dégâts aux créatures bonnes ou qui s’oppose au mal. Tout créature qui agit de façon bonne et qui prend cette arme perd sort et habilités divines, jusqu’à ce qu’elle se sépare de l’arme. Aucun sort ne peut contrer la perte que cette arme cause. Les armes à munitions qui ont cet enchantement, le transmettent à leurs munitions. Un magicien peut enchanter une arme avec ce sort de façon permanente pour 8 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Lancer : Cette propriété ne peut être placé que sur une arme de corps à corps. Une arme possédant cette enchantement acquiert un facteur de portée de 3 mètres et peut être lancer par tout personnage formé à son maniement. Un magicien peut enchanter une arme avec ce sort de façon permanente pour 2 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Longue portée : Cette propriété ne peut être placé que sur une arme à distance. Une arme affectée par cet enchantement voit son facteur de portée doublé. Un magicien peut enchanter une arme avec ce sort de façon permanente pour 2 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Lumière : Une arme de lumière est partiellement transformée en énergie (généralement, il s’agit de sa lame une épée, son fer pour une hache, de sa pointe pour une flèche, etc.), mais cela ne modifie en rien son poids. Elle éclaire autant qu’une torche dans un rayon de 6 mètres. Elle ne tient pas contre de la matière non vivante, ce qui signifie qu’elle ne tient pas contre de l’armure (ainsi qu’une propriété magique défensive d’une armure). Par contre la dextérité et la capacité d’esquive, l’armure naturelle, la capacité de parade et autre de l’adversaire interviennent normalement. Une arme de lumière ne peut pas faire le moindre mal à un objet, pas plus qu’aux morts-vivants ou aux créatures artificielles. Cette capacité ne peut s’appliquer qu’aux armes de corps à corps, de jet ou aux munitions. Un magicien peut enchanter une arme ou 50 munitions avec ce sort de façon permanente pour 32 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Miséricordieuse : Une arme miséricordieuse inflige des dégâts supplémentaires, et l’ensemble des dégâts qu’elle inflige est non létaux (qui ne peuvent pas tuer). Sur commande, l’arme peut réprimer les deux effets de cette propriété jusqu’à ce qu’elle reçoive l’ordre inverse. Les armes à munitions qui ont cet enchantement, le transmettent à leurs munitions. Un magicien peut enchanter une arme avec ce sort de façon permanente pour 2 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Pousser : Cet enchantement est uniquement applicable sur une arme à distance ou de jet. Une arme de pousser transmet l’enchantement à leur munition à leurs munitions. Une personne toucher pas la munition d’un arme de pousser subit un impact le force à reculer, la distance dépendant de la force qu’il met dans sa résistance, en plus des dégât normaux de l’arme. Un magicien peut enchanter une arme avec ce sort de façon permanente pour 18 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Puissance : Cette propriété ne peut être lancé que sur une arme de corps à corps. Une arme de puissance délivre un puissant impact au coup qui ne rajoute pas de dommage, mais qui la projette trois mètres plus loin sur le dos si elle n’est pas assez stable ou bien ancrer pour résister. Dépendamment de l’impact et de l’endroit ou la victime atterrit, elle sera assommée durant environ 6 secondes. Un magicien peut enchanter une arme avec ce sort de façon permanente pour 18 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Rapidité : Une arme de rapidité permet de frapper ou de tirer plus rapidement que le porteur ne serait supposé. Un magicien peut enchanter une arme avec ce sort de façon permanente pour 18 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Sainte : Une arme sainte est bonne et alimenter par l’énergie du bien. Cela en fait une arme qui cause plus de dégâts aux créatures mauvaise ou qui s’oppose au bien. Tout créature qui agit de façon mauvaise et qui prend cette arme perd sort et habilités divines, jusqu’à ce qu’elle se sépare de l’arme. Aucun sort ne peut contrer la perte que cette arme cause. Les armes à munitions qui ont cet enchantement, le transmettent à leurs munitions. Un magicien peut enchanter une arme avec ce sort de façon permanente pour 8 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Sanglante : Cette propriété ne peut être placé que sur une arme de corps à corps. Une arme sanglante inflige un léger affaiblissement à la victime quand elle réussi à causer des dommages. La gravité du coup n’augmente pas l’affaiblissement, qui reste toujours léger. Aucune créature n’est immunisée contre cet effet, de façon naturel du moins. Un magicien peut enchanter une arme avec ce sort de façon permanente pour 8 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Spectrale : Cet effet ne peut être placé que sur une arme de corps à corps. Une arme spectrale permet de frapper les créature sans corps matériel dans le monde (comme les fantôme ou les esprits), sans que l’arme ne passe au travers. Elle peut aussi être utiliser contre des créatures tangibles (qui ont un corps matériel) sans inconvénient, et un fantôme prenant forme matériel dans le monde peut l’utiliser contre des adversaires tangible ou intangible. Une arme spectral est considérer comme tangible ou intangible à tout moment, selon ce qui favorise son porteur. Un magicien peut enchanter une arme avec ce sort de façon permanente pour 2 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.



Dernière édition par Arbagon Naïmphras le Lun 9 Nov - 3:09, édité 1 fois

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2 Re: Enchantement pour les armes le Jeu 26 Juin - 14:31

Arbagon Naïmphras


Dragonnier
Administrateur

Stockage de sort : Cet effet peut être placé que sur une arme de corps à corps. Un pratiquant de la magie peut placer dans une arme de stockage de sort un unique sort du 3ème niveau ou moins, dont la cible est une créature seule et dont le temps d’incantation est de moins de 3 secondes. Chaque fois que l’arme inflige des dégâts à un adversaire, le personnage peut ordonner à l’arme de lancer immédiatement le sort qu’elle contient. Les sorts les plus fréquemment stockés comprennent blessure graves, cécité, contagion et immobilisation de personne. Une fois le sort lancé par l’arme, celle-ci est vide et doit être rechargée par un pratiquant de la magie. L’arme indique magiquement à son porteur l’identité du sort qu’elle stocke. Un magicien peut enchanter une arme avec ce sort de façon permanente pour 2 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Tonnerre : Une arme de tonnerre tire son nom du bruit qui accompagne chacun de ses coups graves. Elle génère une déflagration sonore lors de ces coups graves. La déflagration ne blesse pas le porteur. La cible subit des dégât du à ce son intense. Les armes à munitions qui ont cet enchantement, le transmettent à leurs munitions. Les victimes d’un tel coup porté à l’aide d’une arme de tonnerre doivent faire preuve d’une bonne résistance pour ne pas devenir définitivement sourd. Un magicien peut enchanter une arme avec ce sort de façon permanente pour 2 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Traqueuse : Cette propriété ne peut être placée que sur des armes à distance. Une arme traqueuse se dirige sans faille vers sa cible, ce qui lui permet d’annuler les chances de rater qui pourraient s’appliquer, comme celles dû à un camouflage ou une couverture partielle. L’arme doit cependant être pointé vers la cible au départ. Des flèches tirées au hasard dans un espace vide ne vont pas se diriger vers des ennemis invisibles, même s’ils sont à portés. Un magicien peut enchanter une arme avec ce sort de façon permanente pour 2 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Tueuse : Une arme tueuse est efficace contre une race ou un type de créature donnée. Lors d’un combat contre ses adversaires désignés, l’épée est plus efficace pour toucher l’adversaire et lui cause plus de dommage. Les armes à munitions qui ont cet enchantement, le transmettent à leurs munitions. Un magicien peut enchanter une arme avec ce sort de façon permanente pour 2 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Tueuse de mage : Une arme tueuse de mage est crainte par tous les pratiquants de la magie des arcanes (Mage ou invoqueur/démoniste ou tout autre personne usant de magie autre que divine). Contre ces derniers l’épée se fait plus redoutable et cause des dégâts plus grands. Les armes à munitions qui ont cet enchantement, le transmettent à leurs munitions. Un magicien peut enchanter une arme avec ce sort de façon permanente pour 2 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Vicieuse : Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Quand une arme vicieuse frappe une créature et la touche, elle génère une aura d’énergie disruptive qui cause une blessure légère a son porteur et moyenne à la cible de l’attaque. Un magicien peut enchanter une arme avec ce sort de façon permanente pour 2 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Vorpale : Cet enchantement peut être placé sur une arme de corps à corps tranchante. Une arme vorpale tranche plus facilement un membre et le fait de façon brutale. Un magicien peut enchanter une arme avec ce sort de façon permanente pour 50 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

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